1、玩《极品飞车》一直暗爽这种完全可以抛弃鼠标的游戏界面,只需使用有限的几个按键(ESC、Enter、方向键等)即可流程的进行操作,界面的简洁和流畅相得益彰,尽管这和游戏的设计需要跨平台有关,但我常想如果这款游戏的界面让我们设计会变成怎样?
为了让用户更快捷的选择而迫使用户使用鼠标?为了避免用户找不到选项菜单而在屏幕右上角显示一个option?为了让用户的操作反馈可视化,在屏幕下半部分增加更多的仪表盘或者方向盘?为了让游戏更具趣味性,在副驾驶上坐一位高挑MM?
每一个设计似乎都很UCD,但整合在一起你会在头上冒几个问号:我要玩的似乎是微软的模拟飞行??
2、有些人常喜欢讲don’t make user think,而实际上不过想当用户打电话过来的时候跟他说why u so stupid!
3、设计的思维常常和功能和逻辑混淆在一起,设计的过程也往往蜕变成了排序的过程,P1、P2、P3,给所有的东西标上优先级于是设计就变成了升级。
4、设计的过程说复杂时复杂,说简单也简单。挺顶小帅的那句话,设计师的最大能力就在于定位问题的能力。换句话来说,设计过程最重要的也就是找到要解决问题的着力点。突然想起不要找设计师做寻猫海报这篇很热门的帖子,也许很夸张,但事实的确存在。
P.S:关于鼠标和键盘的补充
当你和MM说快捷键比鼠标操作效率更高时,其嘴脸无异于打五笔的师兄嘲笑打智能ABC的我们,但我也听闻微软停止开发PC和360平台通用的对战游戏,是因为一个用鼠标和键盘的PC玩家轻而易举的干掉一对顶级的XBOX玩家。由此来看,鼠标或者键盘本身并非效率的原因,而是因为其结合了特定的任务和需求。
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Robert.think